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第0章 什麼是path

在zmud的help裡,除了用path稱呼之外,也叫它speedwalk。
概念上,就是把某一點到某一點的走法,紀錄在特殊的變數裡面,這種變數就叫path。

另外有跟path有關的是slowwalk,
也就是跟#ok、#pause、#step有關的那個走路法
並不在本篇的範圍。

path有許多指令也跟automapper有關,
automapper是zmud裡一個強大的工具,
不過也不在本篇的範圍

本篇的範圍就是,教會你用點(.)來走路,並看的懂我的機在寫什麼。

第1章 第一個例子

往東走3步,往北走2步,用指令會寫成

#3 e;#2 n

用path下可以寫成

.3e2n

點(.)是表示路徑,就如同#是指令,@是變數。

path跟下指令的差別:zmud處理path會比指令快,path可以存,path可以逆向
對我而言最重要的差別:機比較簡潔

path由數字跟方向字元組成,數字表示下一個字母重複的次數
方向字元是一個字母,內建有ewsn(東西南北)、hjkl(對角的四方向)、跟ud(上下)
.eee.3e是相同的,不用擔心寫錯了。

第2章 反過來走

path可以反過來走,例如由A到B的走法是

.3e2n

則由B到A的走法是

..3e2n

點(.)是路徑(正向),點點(..)是反向路徑。

在某些遊戲中,
往東走一格再往西走一格,不一定會回到原來的房間,
所以正走後再反走,不一定會回到原來的地點,要看遊戲的設計

第3章 把path存起來


路徑可以存起來

例如 #path test 3e2n

.test.3e2n相同
同理也可以下..test,跟..3e2n相同

如果path的名字是帶有方向字元的,
例如你輸入#path ee 20e,此時ee的內容是往東走20步。
那麼,當你下.ee時,系統應該要送出.2e還是.20e呢
答案是,zmud會先尋找有沒有相同名字的path,所以會送出.20e

第4章 錄下path


路徑可以用紀錄的
先在起點輸入#mark
然後走到終點輸入#path <name>

例如輸入#mark,然後#3 e;#2 n,然後#path test
則會把3e2n存到test裡

錄製到一半時,可以打#path指令(注意不帶參數)看目前錄下的path


以上是最基本的東西,平常會用到的東西都在上面了。
求知欲旺盛的話,請看進階篇
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