原文: http://forum.revivalworld.org/index.php/topic,594.0.html
後記: 尚無下文
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這篇文章要講跟預計更新有關的3點實作
依慣例, 實作的部分以藍色標出
官網上的預計更新
1.除了個別城市獨立的消費額度以外,另外增加世界消費額度,由所有城市爭取
2.建立產品供需系統,每種產品皆有固定比例的消費群,當供過於求時將導致獲利能力下降
關於第一點, 所謂的世界消費額度是比較奇怪的東西,
那表示有一群npc不屬於任何國家卻握有大筆金錢,
我覺得比較合理的想法是, 某國家的npc長期且大量的金錢累積時, 會到別的國家消費
首先為什麼說長期且大量的金錢累積呢
以現實的角度,
你不會因為一星期買不到豬肉就跑到國外去買(所以要長期)(注1)
也不會跑到國外去只買一片豬肉(所以要大量)
以遊戲的角度,
有時間跟剩餘量的門檻值, 才會表現出本地市場的價值
而不會整個世界變成同一個市場(全球化)
實作的話, 每24小時的最後x小時(1), 若國內剩餘消費額仍在y%以上(2),
此消費額投入世界市場由所有國家競爭
這個最後x小時,後面稱之為全球市場時間
參數(1), 建議值6小時, x值愈小, 本地市場愈明顯, x值愈大, 全球化愈明顯
參數(2), 建議值30%, y值愈大, npc的金錢愈會被浪費, y值愈小, 其他國家吸收愈多金額
注意, 當x值過大且y值過小時,
先進國家等於直接接收開發中國家的市場(注2)
錢可能全被先進國家賺走,有強者愈強弱者愈弱的風險
再來討論二件事, 什麼條件下會到國外消費, 國外消費跟本地消費有什麼不同
什麼條件下會到國外消費?
有二種可能
1. 這東西國內買不到, 只好往國外買
2. 這東西國外買很便宜, 加了運費比在國內買還便宜(有一批牛肉好便宜的,有需要打這個電話 0800036449)
條件1:國內買不到
這要跟預計更新的第二點搭上線
在我的想法裡, 供需是以國家為單位(甚至以衛星城市為單位),
供需會直接影響販賣的星數, 也就是相同買氣跟販賣%數下, 少人賣的東西星數高
配合上面的實作, 全球市場時間內, 供需將改為全球供需而非城市供需
這樣子可能會形成一個現象,
如果某城裡某項商品一直缺貨, 就會有人去auc買回來販賣(因為可賣高價)
慢慢就會形成市場平衡
另外, 由於現在生產速度很慢, 一個人沒辦法每一種產品都去生產
老手一定挑高單價的畜牧或養殖去生產
新手只能種便宜的農場產品(因為技能跟資源不足)
在農作物少人種的情況下, 供需系統可以提高新手的獲利
實作
計算二個供需值, 全球供需和城市供需, 一起顯示在商店裡, 影響商品的販賣星數
平時採用城市供需, 全球市場時間採用全球供需
條件2:國外很便宜
這個以rw現在的系統不適合, 因為npc並不會去比價, 是看星數多少決定賣出的速度而己
所以跳過
國外消費跟本地消費有什麼不同?
差別在於, 運費
不管你是自己到國外去採買花的交通費, 還是請國外廠商寄來的處理費跟運費, 統稱運費
因為有運費這個東西, 如果npc到國外購買了價值a的東西, npc的消費能力會扣掉b的金額, b是大於a的
b跟a的差價就是運費, 運費跑去哪裡了呢?
在現實生活中被交通公司(注3)賺走了
在rw中, 沒有交通公司這種東西, 硬要弄一個也麻煩,
我的想法是, 運費抽出一部分, 當做國庫的收入(買的那一城市), 另一部分就給它蒸發
這樣子即使錢被賺走, 還是有小部分回流到國庫, 小城比較不會唉唉叫,
大城的話只是本來可以多吸11億變成只吸10億
實作
跨國消費時, 消費的商品需多付出消費額x%的運費(1), 並有消費額的y%(2)進入買方國庫
參數(1), 建議值10%, x愈高外城賺愈少
參數(2), 建議值5%, y愈高國庫收入愈多
試算範例, 每消費10000元的商品, npc付出11000元, 其中10000給商店, 500給買方國庫, 500消失
注1: 消費者不會, 但進口商會, 在rw中npc是消費者而人人都可是進口商(auction)
注2: 先進國家 = 匯率高, 買氣高; 開發中國家 = 匯率低, 買氣低
注3: 如宅急便, Fedex, 航空公司, 船運公司
- Feb 26 Tue 2008 10:52
消費系統預計更新的想法建議
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