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[基本]

新手入門(官方版)
新手入門(紅貓版)
屬性
技能表

[採集]
採集所用的工具跟地點

[種田]
農田種類資料
畜牧種類資料
養殖種類資料

整地值與地等級

農田、牧場、養殖稀有物


[戰鬥]
怪物列表
粗製裝備

綠蠵裝備
寡婦裝備
黑熊裝備

赤蠵裝備
藍鵲裝備
雲豹裝備

[釣魚]
魚種類

[工業]
工業產品列表

[其他]

技能經驗值與等級
狀態加持
建築高樓所需價錢

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來算一下rw裡, 取得一隻馱獸要多久時間
一個沒有背景的新手, 力量為30(技能滿)+10(二把刀)+6(馬)=46
假設沒有sightsee跟熊裝豹裝工業裝,
發呆據說要2星期也太久, 到達上面狀態的時間忽略(視為0)

新手可以整地整6下, 需1504體力(體力技能滿+readmagazine)
回1504體力(無床)需29秒, 一塊5級地需要 50000*(29/6) =241666.7秒 = 2.8天

5級地,int30,種出稀有物的機率是14915分之一, 以第29838次會種出來估計
(14915次以內種出的機率為63.2%, 2倍次數內為86,5%, 3倍次數內為95.0%, 4倍次數內為98.1%)

一塊田養二隻雞, 可估計澆水時間為0(因為體力足以種完小雞跟所有原料, 回體力時己經開始成長了)
成長時間為500秒, 所以需要29838*500=14919000秒=172.7天

所以1個沒有背景的新手, 一塊田, 運氣普通的,大概175.5天可以得到馱獸(約半年)

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等級

鑲嵌量

邊際變化

主屬性每級平均用量

副屬性每級平均用量

1

 1

-

1.0

 -

2

 10

9

5.0

 -

3

 30

20

10.0

 -

4

 60

30

15.0

 -

5

 100

40

20.0

 -

6

 140

40

23.3

140.0

7

 220

80

31.4

110.0

8

 340

120

42.5

113.3

9

 500

160

55.6

125.0

10

 700

200

70.0

140.0

11

 940

240

85.5

156.7

12

 1220

280

101.7

174.3

13

 1540

320

118.5

192.5

14

 1900

360

135.7

211.1

15

 2300

400

153.3

230.0

16

 2740

440

171.3

249.1

17

 3220

480

189.4

268.3

18

 3740

520

207.8

287.7

19

 4300

560

226.3

307.1

20

 4900

600

245.0

326.7

21

 5540

640

263.8

346.3

22

 6220

680

282.7

365.9

23

 6940

720

301.7

385.6

24

 7700

760

320.8

405.3

25

 8500

800

340.0

425.0

26

 9340

840

359.2

444.8

27

 10220

880

378.5

464.5

28

 11140

920

397.9

484.3

29

 12100

960

417.2

504.2

30

 13100

1000

436.7

524.0

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(括號裡為每鑲一個的變化量)

碳烤玉米  

鑲嵌玉米可提高恢復效果(+8回復,上限30), 鑲嵌燃料可降低重量(-10g, 上限10個)

饅頭  

鑲嵌小麥可提高恢復效果(+10回復,上限30), 鑲嵌燃料可降低重量(-10g, 上限10個)

啤酒蝦  

鑲嵌草蝦可提高恢復效果(+16回復,上限30), 鑲嵌燃料可降低重量(-10g, 上限10個)

雞肉飯糰  

鑲嵌雞肉可提高恢復效果(+12回復,上限30), 鑲嵌燃料可降低重量(-10g, 上限10個)

清蒸大閘蟹  

鑲嵌大閘蟹可提高恢復效果(+20回復,上限30), 鑲嵌燃料可降低重量(-10g, 上限10個)

 

 

藥酒

鑲嵌鹿茸可增加效果時間(+30)

威士忌  

鑲嵌大麥可增加效果時間(+30)

啤酒  

鑲嵌大麥可增加恢復效果(+20回復, 上限30)

牛奶  

鑲嵌生乳可增加效果時間(+30)

香水類

鑲嵌主要植物可增加效果時間(+60)

 

電視  

鑲嵌金屬可增加效果時間(+30秒)

 

鑲嵌羊毛可增加恢復效果(5+1, 上限100)

帳篷

鑲嵌金屬可提升耐久度(+20耐久)

繃帶  

鑲嵌綿花可提高恢復效果(+2回復, 上限100)

釣竿  

鑲嵌木頭可提升耐久度(+1000耐久, 上限200), 鑲嵌金屬可提升釣竿等級(+1, 上限60)


==== 以下為裝備類 ====

腿甲

+phy()

頭盔

+int()

手套

+energy max()

披風

+cha()

胸甲

+health max()

護腕

+str()

鞋子

+agi()

腰帶

+stamina max()

 

項鍊

+attack() 

+defend() 

+speed()

戒指

+energy regen() 

+stamina regen() 

+health regen()

  

+loading_max()

+slot_max()

 


提醒:energy_max只有手套可以加, stamina max只有腰帶可以加,
  副屬性無法加這二個(因為顏色重覆)
  反之, phy跟int也少一個副屬性的位置可加

元素鑲嵌量

基本元素 - 效果對應表(括號裡為1 level增加量, 部分主屬性變化量大於此表)

+str (1)

+stamina_regen (1)

 

+int (1)

+attack (2)

 +stamina_max (30)

+phy (1)

+energy_max (30)

 

+agi (1)

+energy_regen (1)

 

+cha (1)

+speed (2)

+loading_max (10)

+defend (2)

+slot_max (1)

 

+health_max (5)

+health_regen (1)

 


元素效果依戰鬥系生產系分類

 

戰鬥系

二系皆需要

生產系

 

+str

+stamina_regen

+attack

+int

 +stamina_max

+phy
+energy_max

 

 

+agi
+energy_regen

 

 

+speed

+loading_max

+cha

+defend

+slot_max

 

+health_max
+health_regen

 

 

 

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1下 300  平均300
2下 559  平均279.5
3下 806  平均268.7
4下 1044 平均261
5下 1277 平均255.4
6下 1504 平均250.7
7下 1728 平均246.8
8下 1949 平均243.6
9下 2167 平均240.8
10下 2382 平均238.2

公式是 300*(N^0.9)
N=整地次數
(感謝bowwow提供)

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  • Jan 04 Fri 2008 17:35
  • 採集

 

名稱 

所需工具 

相關技能

採集地區

金屬(Metal)

十字鎬

金屬採集(Metal)

山區

原石(Stone)

鑽頭

原石採集(Stone)

山區

清水(Water)

水桶

清水採集(Water)

河流或水池*

原木(Wood)

木鋸

原木採集(Wood)

森林

燃料(Fuel)

鏟子

燃料採集(Fuel)

森林

*(改版為郊區採集後, 水池已無用處)

採集所花的體力

技能到達100時, 採集一個需15體力, 採集多個沒有體力優惠

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花費 技能難度*n 的社會經驗可得到 n 的技能經驗值
閱讀一本技能書可得到 int*200 的技能經驗值(技能書的技能難度都為1)

技能經驗值累績到固定數值可升級,此數值要查技能等級與經驗值的關係

實例說明

一、
花費 1千萬社會經驗 學習 力量鍛鍊(Strength)
由大學裡list或這裡知道力量鍛鍊的難度為20
所以1千萬社經可得到 1千萬/20 = 50萬技能經驗
查表可看到50萬超過40級的經驗值但未滿41級
40
475110
41
500130
所以可以升到40級

二、
力量鍛鍊的難度為20, 所以升到100級需要
10000000*20 = 200000000 = 2億社會經驗

三、
假設智力( 加上裝備狀態等等加成 )為170
閱讀一本技能書可得到170*200=34000技能經驗
查表
18
33530
19
36380
所以可升到18級

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研發中心的員工需要學二個技能:科技跟研發管理
科技只能學到60, 要放進研發中心的員工請務必學到60
研發管理影響最大連鎖數, 連鎖超過管理會無法研發
一個員工可以管理最多5間, 一般為了不浪費員工,
連鎖數最好為5的倍數

在員工的科技都教到60後
研發值的研發速度只跟連鎖數直接相關(當然連鎖數受限研發管理跟員工數)
研發值每次變化的數值是隨機的, 可能的範圍如下表
研發速度大約跟最大正值成正比,
也就是二個員工(連滿10間)跟一個員工(連滿5間)的研發速度大概是9比6
連愈多間會愈快,但增加的幅度會愈少

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文章太長, 所以用連結的, 請點這裡

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  • Sep 10 Mon 2007 15:56
  • 雕像


效力: 半徑3格

作用模式
種田時, 每5秒判斷一次天氣損害,
有1/4的機率進入損害判定,
損害判定中有9/10的機率會被雕像擋下,
1/10的機率損失收成比率0%到4%

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時間不是計算收成所需時間,
是花費的總體力所需要sit的時間
因為田夠多的話, 收成一次所需的時間完全是花在澆水上不用等收成
所花體力為 20 * seed + 總原料量 * 20 + 400

收成所需時間愈長, 遭受天氣損害的可能愈高,
每5秒有1/40的機率受損害, 損害值平均為2%, 所以估計每秒損失 1/40 * 2% /5 = 1/10000的收成

下表為 收成總價值 / 總花費體力  的比例, 並考慮 損害期望值, 以最低為基準1000
可以看出clode調整過後, 各產物的獲利差別拉近了, 最高跟最低的倍數在1.3到1.5之間

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==== 六色大陸 ====

六色古城 1  (98,52) ★★ 赤蠵龜(Caretta Gigas)
六色古城 2  (44,79) ★ 黑寡婦(Latrodectus Mactans)
六色古城 3  (87,3) ★★ 雲豹(Neofelis Nebulosa)
六色古城 4  (47,68) ★ 綠蠵龜(Chelonia Mydas)
六色古城 5  (55,14) ★★ 臺灣藍鵲(Urocissa Caerulea)
六色古城 6  (13,44) ★ 臺灣黑熊(Ursus Thibetanus Formosanus)

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  • Aug 31 Fri 2007 16:25
  • 任務

間隔 是指多久可以再解一次
新手 是指新角色連線幾天後可以解

QUEST_OLD_FARMER        "老農夫之謎"
間隔 1天
新手    1天

  1.  饑餓的老農夫 give rice    微光森林 ─  農神村(75,42)

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  • Aug 30 Thu 2007 17:10
  • 買氣

(買氣公式己改, 此為舊公式)

第一部分 建築


calculate_shopping_desire()
存放 shopping/desire  --> shopping/average_desire

樓高(己拿掉)   +=  floor + pow(2, (floor / 20.))

區域     商 += 20
             工 += 12
             農 += 3

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在產品上按一下可進入詳細資料,
不能按的表示我還沒拿到資料,

由於配方書更新, 現在直接打plist即可看到所有配方內容

工業產品關係圖, 關係圖一天只會更新一次

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(注意:本篇為依原始碼推導數據, 由於機率太低無法實測)


得到稀有物機率為1/x, 其中x的公式為: 18000 - 地等級*500 - (0到39) * int
下表只以int 30,50,70為例

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