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站長現在比較沒空玩mud了, 所以資料大概不會再更新了吧:)

目前分類:七嘴八舌 (6)

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以wiz的角度, 如何設定做一件事(達到一個目標)需要多久時間?

時間設定的太短, 一下子就把所有遊戲裡的樂趣玩完了,
就像玩RPG, 用金手指把自己改的超強,
一天就打倒最後的大魔王破關, 但是對這個遊戲的興趣也就只有保持一天

時間設定的太長,
玩家玩到一半就發現, 在有限的時間內根本做不到, 因此就放棄了
或者雖然做的到, 但到花很久的時間, 因此就把生命浪費到更好的事物上了

時間設定錯誤, 結果都是使玩家失去興趣

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主要都是在重大更新時所說的

 

1. 如果遊戲開放時的設定就是現在這樣的話,是不是還會有遊戲內容變動導致的民怨問題?

2. 跟我吵要有多少雇員沒有意義, 我可以給你10倍的雇員, 但是每個雇員能力都只有1/10

 

以上二句

意思大概沒錯,但字句可能沒有100%正確

 

對我而言, 這幾句話引申的意思以及一些因應更新的看法

 

1. 遊戲有重大更新時, 把它當作既定的事實, 去思考在這個新系統下應該是如何生存,

   而不用一直想著"以前可以怎樣怎樣,現在就不能怎樣怎樣"或者"跟以前比起來什麼什麼變難了"

   每次都把它當作一個新遊戲在玩

   更新之後大家會有很多的討論, 抱著這樣的心態(這是個新遊戲)

   大家的討論會比較有建設性而不是流於抱怨

   也是由於這麼多重大的更新, 這個遊戲讓人可以一直玩下去, 我自己不算老骨灰都玩了4年了

  

2. 表面上多不見得是多, 表面上少不見得是少

   雇員可能少了,但能管的店面數不見得也少了

  

3. 我們在看數值, 可能是以個人或者城市的觀點在看

  clode是以全rw的觀點在看

   clode在改東西時, 是想讓全rw發展往哪個趨勢

   你說水不夠用(我種田不夠用), clode可能說水還太多(rw還囤積太多用不完)

 

4. clode做重大更新, 大概是rw內有某個東西不合理他想改變

   當然人有失足神有失蹄(, 並沒有打錯字哦), 更新的結果可能有思考不全的地方

   可能會有大漏洞(例如長期之後某地方會失衡),

   這個等趨勢明顯後會有下一次的重大更新, 慢慢的等, 因為我們用想的不見得失衡就會發生

   也可能會有小漏洞(例如工業竿比粗製竿還差), 這種擺明是筆誤, 提出來改一下就好了

 

5. clode也只是個人,wiz不足的狀況下,

   不可能每次更新都想的很周到

   只能看到問題出現了再來改

   更新後搶先嘗試者, 可能嚐到甜頭也可能浪費, clode的慣例是不會有補償的

   例如剛開於鑲嵌時能力是開2次根號,後來改3次根號,搶先做的人就賺了不少屬性

   浪費的例子就是之前投入了不少研發費跟研發值

 

6. 這次更新有讓大家取回元素, 事實上要是沒有也不是什麼錯誤

   就當作元素的部分大家重新開始,例如想成clode新開了另外7色元素這樣

   這遊戲沒有什麼老玩家一定要比新玩家強的理由

 

7. 關於嚐到甜頭,依照過去的經驗, 如果你在遊戲裡找到一個玩法, 效率是別人的非常多倍

   在你投入全部的身家"玩大的"之前, 要有心理準備, 這種遊戲裡的失衡遲早會被改掉的

   你如果是第一個"玩大的"可能會有大甜頭(, 族繁不及備載),

   後面跟著投入的, 要有你一投入就被改掉的心理準備(可能會倒賠)

   隨手舉幾個例子: 大店效應, 豬肉倒物流, 超大型企業大樓

   這遊戲裡唯一保證可以成功的秘訣就是: Constant dripping wears away the stone

  

8. clode改東西有一個方向是不變的,

   就是減少rw主機的燃燒(, 減少燃燒廢棄物做環保這樣XD)

   實作的部分就是減少物件數跟指令數

   如果有這部分的建議應該比較容易被採納

   (, 應該吧, 因為我才正要做這方面的建議, 只是還在收集數據中)

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有幾件事情要跟讀者溝通一下

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(未完成品)

這是一篇草稿,完成後希望能做為氰池使用
若你有要補充的意見, 請按下面的 留言給我 按鈕

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本篇是告訴你, 城市跟城市之間會有什麼不同,
主要的讀者設定為新手, 老手應該都已了解這些東西,
但是新手有一天也會變成老手, 要長久待在一個城的話也是要考慮
所以除了新手要注意的東西,也會列出對老手的影響

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