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紅貓的重生世界

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重生的世界是一個經濟類型的Mud
這裡討論它的數據分析
另外也討論zmud的使用與寫機的心得

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  • 2月 25 週三 200912:52
  • 如何防止相同訊息在短時間內連續觸發


在rw裡, 有些加持狀態我們會抓狀態結束時再下一次進入狀態的指令, 例如看到
你脫離「月懸碧空」的加持狀態。
就會再pray一次
pattern:
脫離「月懸碧空」的加持狀態。$
(做法一)command:
pray suzin
但很不幸的, 有些狀態如果你本身還在那個狀態裡, 重下一次會先解除本來的狀態再進入一次該狀態(這是為了讓時間重算)
像這樣
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suzin 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(1,680)

  • 個人分類:寫機元素
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  • 2月 25 週三 200912:47
  • 己知會有連續的相同(類似)訊息會接著來, 我必須等到第n個才能發動觸發


例一:
在rw裡, 我想要把軍人叫來, 等他們都到了的時候, 再做下一步動作(例子中是各給軍人300繃帶)
假設說收到的訊息是下面這樣, 而且已知要等剛好3個軍人
藍藍(Fighter)氣喘虛虛地趕到了此處。
藍藍(Fighter)已到達目的地。
小可(Warrior)氣喘虛虛地趕到了此處。
小可(Warrior)已到達目的地。
喬喬(Battler)氣喘虛虛地趕到了此處。
喬喬(Battler)已到達目的地。

觸發可以寫
pattern:
氣喘虛虛地趕到了此處。$
(做法一)command:
#add waited_count 1
#if (@waited_count = 3) {#forall {fighter|warrior|battler} {give 300 album to %i;y}}
為了讓waited_count正確計算, 在叫軍人之前要把它先歸零, 用waited_count=0
為了方便, 我就會將這個機裡叫軍人的部分寫一個alias
#alias call_soldier {#forall {17|30|35} {labor %i};waited_count=0}
然後叫人的地方下call_soldier就不會忘記歸零
另一個做法是讓計數器到達3就自動歸零, 在這個做法下把上面觸發的command改為
(做法二)command:
#add waited_count 1
#if (@waited_count = 3) {#forall {fighter|warrior|battler} {give 300 album to %i;y};waited_count=0}
或者不歸零, 每次是3的倍數就觸發
(做法三)command:
#add waited_count 1
#if {(@waited_count \ 3) = 0} {#forall {fighter|warrior|battler} {give 300 album to %i;y}}
後面這二種做法, 都是不靠其他地方的設定(不在叫軍人之前歸零這裡要用的變數), 在這個觸發裡就處理完所有的事
感覺起來好像很好, 之後要改東西的時候不會有少改的地方,
但這二個做法有風險, 機有可能會亂掉
例如, 某次呼叫軍人的時候, 其中有一隻軍人在死亡狀態無法呼叫,
這時會停機, 你可以手動決定要用二隻軍人打, 或是等軍人復活
如果是做法一, 我可以手動給bandage然後繼續, 或者等軍人復活再下一次call_soldier, 不會出問題
但在做法二跟做法三裡, 在第一次失敗時因為count已經到達2, 下次叫軍人時, 第一隻軍人到的時候就會發動觸發, 造成機錯亂
當然我一定要保持所有東西在這個觸發裡的話, 我可以用一些小技巧,
例如count=1的時候(第一隻軍人到)設一個alarm在多久之後把count歸零,
當count沒有正確到達3的時候就會發生作用,來解決上面機錯亂的問題
(做法四)command:
#add waited_count 1
#if (@waited_count = 3) {#alarm {+60} {waited_count=0}} //60是假設軍人最遲60秒內全會到
#if (@waited_count = 3) {#forall {fighter|warrior|battler} {give 300 album to %i;y};waited_count=0}
但這個作法我是覺得把簡單的事情做複雜了, 而且還是有可能造成其他的問題(例如60秒內叫了二次軍人)
所以我推薦的是做法一
例二:
留言版的讀者提問
如果連績放完五pe時,會連續出現五次體力恢復,如以體力恢復為觸發,要如何等第五次後才重新集氣,放pe呢?
假設說收到的訊息是像下面這樣, 而且已知是等5次
你的體力恢復了一些。
你的體力恢復了一些。
你的體力恢復了一些。
你的體力恢復了一些。
你的體力恢復了一些。
觸發可以寫
pattern:
你的體力恢復了一些。
command:
#add waited_count 1
#if (@waited_count = 5) {<重新集氣,放pe>}
相同的, 在下體力恢復的命令前要設waited_count=0
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suzin 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(1,029)

  • 個人分類:寫機元素
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  • 10月 15 週一 200718:01
  • 列表(String List)進階篇



第5章 List的使用:配合%ismember
%ismember可以查詢某資料有沒有在List裡,
很方便可以把幾個類似句型的trigger寫成同一個,
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suzin 發表在 痞客邦 留言(4) 人氣(3,055)

  • 個人分類:寫機元素
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  • 10月 12 週五 200717:55
  • 列表(String List)


這一篇寫了蠻久的,主要是難度上的考量,
List跟一些比較難的東西扯上關係,大概只有forall比較簡單可以上手,
因為我不了解讀者的定位在哪裡,
寫太簡單怕會覺得很多東西沒寫出來沒寫清楚,寫太難怕新手整篇都看不懂。
如果有任何疑問或遺漏,請在下面回應給我。
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suzin 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(3,102)

  • 個人分類:寫機元素
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  • 10月 12 週五 200716:37
  • 路徑(path)進階篇


第5章 錄下path 進階
用#mark錄製path到一半時,可以打#path指令(注意不帶參數)看目錄下的path,
會顯示在Path Ahead的後面
錄製時如果走錯,可以用#backup指令救回,
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suzin 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(2,007)

  • 個人分類:寫機元素
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  • 10月 12 週五 200714:07
  • 路徑(path)

第0章 什麼是path
在zmud的help裡,除了用path稱呼之外,也叫它speedwalk。
概念上,就是把某一點到某一點的走法,紀錄在特殊的變數裡面,這種變數就叫path。
另外有跟path有關的是slowwalk,
也就是跟#ok、#pause、#step有關的那個走路法
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suzin 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,751)

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