以wiz的角度, 如何設定做一件事(達到一個目標)需要多久時間?
時間設定的太短, 一下子就把所有遊戲裡的樂趣玩完了,
就像玩RPG, 用金手指把自己改的超強,
一天就打倒最後的大魔王破關, 但是對這個遊戲的興趣也就只有保持一天
時間設定的太長,
玩家玩到一半就發現, 在有限的時間內根本做不到, 因此就放棄了
或者雖然做的到, 但到花很久的時間, 因此就把生命浪費到更好的事物上了
時間設定錯誤, 結果都是使玩家失去興趣
mud是比較特別的東西, 特別之處在於,
你的角色如果在mud上玩了一天, 你本人專注在mud上的時間可能只有一小時, 剩下的交給機
你不用投入100%的時間, 所以時間的概念在mud裡是被放大的
以上面 一天:一小時 的例子來說是 24:1
如果你平常對事物能有一星期的熱情, 24倍後你能保持半年的熱情
這個24:1的比例不是定值, 跟mud開放跑機的程度有關,
在某些禁止跑機的mud, 可能會降到4:1之類的
以我個人而言, 我的熱情時間大概是半年, 每個人的熱情時間不同
對mud遊戲(olg遊戲亦同)的設計者而言,
要把玩家keep在你的遊戲裡有二個方法
一是提供足夠的目標數量, 每個的達成都在合理時間
二是在熱情時間快結束時, 對遊戲做更新(如olg開放新區域)
會有此篇是因為論壇上討論到匯率變動的時間
順手計算了取得馱獸跟審判者的取得所需時間, 答案是一個月跟少於一年
時間設定的太短, 一下子就把所有遊戲裡的樂趣玩完了,
就像玩RPG, 用金手指把自己改的超強,
一天就打倒最後的大魔王破關, 但是對這個遊戲的興趣也就只有保持一天
時間設定的太長,
玩家玩到一半就發現, 在有限的時間內根本做不到, 因此就放棄了
或者雖然做的到, 但到花很久的時間, 因此就把生命浪費到更好的事物上了
時間設定錯誤, 結果都是使玩家失去興趣
mud是比較特別的東西, 特別之處在於,
你的角色如果在mud上玩了一天, 你本人專注在mud上的時間可能只有一小時, 剩下的交給機
你不用投入100%的時間, 所以時間的概念在mud裡是被放大的
以上面 一天:一小時 的例子來說是 24:1
如果你平常對事物能有一星期的熱情, 24倍後你能保持半年的熱情
這個24:1的比例不是定值, 跟mud開放跑機的程度有關,
在某些禁止跑機的mud, 可能會降到4:1之類的
以我個人而言, 我的熱情時間大概是半年, 每個人的熱情時間不同
對mud遊戲(olg遊戲亦同)的設計者而言,
要把玩家keep在你的遊戲裡有二個方法
一是提供足夠的目標數量, 每個的達成都在合理時間
二是在熱情時間快結束時, 對遊戲做更新(如olg開放新區域)
會有此篇是因為論壇上討論到匯率變動的時間
順手計算了取得馱獸跟審判者的取得所需時間, 答案是一個月跟少於一年
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